一、FPS是什麼?
FPS是CPU跟GPU執行Game運算的結果,也代表電腦的運算效能,以射擊遊戲來說,FPS越高電腦反應越快,遊戲中操控越流暢,FPS越高人機一體的感覺越好。
二、FPS低是因為顯卡?錯!CPU才是FPS是起源
這是一個常遇到的疑惑,大家要知道FPS它.純.粹.只.是.運.算.結.果,嚴格來說,FPS代表的單純只是顯卡輸出到螢幕的frame速率,但FPS生成的先後步驟 CPU > GPU > FPS 誰在前?是的CPU在前,遊戲從HD載入到RAM供CPU執行,藉由遊戲引擎(這就是遊戲能支援多少核心的主因) 電腦會建構一個虛擬的3D世界,這個3D世界有複雜的模組,物件,人物,事件,行為在裡面運行,CPU每運算完一個frame再交由GPU貼圖,所以如果CPU運算能力不強,FPS產生前的運算速度太慢,就算插上再強的顯卡,GPU也不能搶工作,只能等待CPU把模組算完,CPU算完,畫面的工作再交由顯卡去貼圖,所謂貼圖泛指圖形解析度,特效,反鋸尺,光源等等。
FPS源自CPU,CPU快FPS才會高 除非解析度特效超過GPU負載 才會拖到CPU送過來的FPS刷新。
1.遇到FPS低落,要怎麼知道問題是出在CPU還是GPU?
很簡單,不需要換硬體,先下載Fraps工具程式來監控FPS數據,遊戲中如果你把解析度特效降低(也就是降低GPU負載),如果FPS速率沒有產生變化,那表示負載的瓶頸不在GPU 。
2.遊戲中FPS值約在90fps,但調低解析度後,FPS卻只能上升至120fps,可是又想達到150fps該如何處理呢?
不同遊戲它們對於CPU GPU需求都不同,當你接受了CPU > GPU > FPS的觀念,並試著把畫面設定值往下修正,FPS有上升但卻不能達到你想要的理想值,這是實際常遇到的情況,沒錢就把CPU超頻,有錢就去升級,但不管花不花錢,你還是要清楚知道問題點在那裡,如果不曉得換那一個才是正確的,那就是白花錢白做工。
這是一個常遇到的疑惑,大家要知道FPS它.純.粹.只.是.運.算.結.果,嚴格來說,FPS代表的單純只是顯卡輸出到螢幕的frame速率,但FPS生成的先後步驟 CPU > GPU > FPS 誰在前?是的CPU在前,遊戲從HD載入到RAM供CPU執行,藉由遊戲引擎(這就是遊戲能支援多少核心的主因) 電腦會建構一個虛擬的3D世界,這個3D世界有複雜的模組,物件,人物,事件,行為在裡面運行,CPU每運算完一個frame再交由GPU貼圖,所以如果CPU運算能力不強,FPS產生前的運算速度太慢,就算插上再強的顯卡,GPU也不能搶工作,只能等待CPU把模組算完,CPU算完,畫面的工作再交由顯卡去貼圖,所謂貼圖泛指圖形解析度,特效,反鋸尺,光源等等。
FPS源自CPU,CPU快FPS才會高 除非解析度特效超過GPU負載 才會拖到CPU送過來的FPS刷新。2.遊戲中FPS值約在90fps,但調低解析度後,FPS卻只能上升至120fps,可是又想達到150fps該如何處理呢?
不同遊戲它們對於CPU GPU需求都不同,當你接受了CPU > GPU > FPS的觀念,並試著把畫面設定值往下修正,FPS有上升但卻不能達到你想要的理想值,這是實際常遇到的情況,沒錢就把CPU超頻,有錢就去升級,但不管花不花錢,你還是要清楚知道問題點在那裡,如果不曉得換那一個才是正確的,那就是白花錢白做工。
三、核心效能 vs 多核效能
遊戲要多核心還是核心效能,我想這個問題是再簡單不過,這個問題,小弟在數字論壇大戰無數的AMD網路寫手,數字論壇對於付費帳之禮遇,標準之偏坦真的是前所未見,甚至連論壇網管也是小弟的手下敗將,網管自己跳下來辯論,辯輸還自己把文章通通刪掉。
我開門見山的說玩遊戲核心效能重要,原因是遊戲程式無法完全的平均運算,就算是支援多核心的大作,運算負載也會集中在部份核心,以目前的CPU來說Intel i5可以說是各款遊戲評測的常勝軍,面對核心效能低落的AMD 就算AMD拿出32核心產品來PK,也是輸到脫褲子,因為在執行遊戲程式上,超過四核心基本上是沒有任何助益的,所以說你的購置預算可以買i5,那麼AMD全家產品都可以無視。
然而實際情況,會出現選擇困難的,是出現在intel i3 vs AMD FX8300系列,兩者售價接近,但在核心數上有出現極大落差,但如果是真的只要玩遊戲,大多數的遊戲評測 i3還是硬生生的把FX8300碾壓過去,原因是核心效能落差實在太大,而i3又有HT加持,可以雙核擬四核的效果,苦主AMD一再透過拉高時脈來補足核心效能低落,真正執行遊戲時,你會看到多核心+高時脈所產生的高熱,真的會讓你嚇到。
遊戲的評測 通常有分多CPU比較或是多GPU比較
TECHSPOT:評論型式
多CPU比較
例如:For Honor: Graphics & CPU Performance :CPU Performance
多GPU比較
例如:For Honor: Graphics & CPU Performance :GPU Performance
Anandtech:數據庫型式
多CPU比較
CPU Benchmarks : Browse CPU Benchmarks
例如:Grand Theft Auto V on ASUS GTX 980 Strix 4GB ($560)1080p Very High
多GPU比較
GPU 2016 Benchmarks :Browse GPU16 Benchmarks
例如:Battlefield 4 - 1920x1080 - Ultra Quality
注意:評測會有假象
Titanfall 2 Benchmarked: Graphics & CPU Performance
http://www.techspot.com/review/1271-titanfall-2-pc-benchmarks/page3.html
最怕你們看到這種被顯卡切齊的數據
因為在Titanfall2 GeForce GTX1080 @1080p DX11 Very High的最高效能在這個解析度下只能跑出124張,所以不管CPU刷多快,全部擠在GPU,所以會有切齊的假象,不代表CPU沒有優劣
遊戲的評測 通常有分多CPU比較或是多GPU比較
TECHSPOT:評論型式
多CPU比較
例如:For Honor: Graphics & CPU Performance :CPU Performance
多GPU比較
例如:For Honor: Graphics & CPU Performance :GPU Performance
Anandtech:數據庫型式
多CPU比較
CPU Benchmarks : Browse CPU Benchmarks
例如:Grand Theft Auto V on ASUS GTX 980 Strix 4GB ($560)1080p Very High
多GPU比較
GPU 2016 Benchmarks :Browse GPU16 Benchmarks
例如:Battlefield 4 - 1920x1080 - Ultra Quality
注意:評測會有假象
Titanfall 2 Benchmarked: Graphics & CPU Performance
http://www.techspot.com/review/1271-titanfall-2-pc-benchmarks/page3.html
最怕你們看到這種被顯卡切齊的數據
因為在Titanfall2 GeForce GTX1080 @1080p DX11 Very High的最高效能在這個解析度下只能跑出124張,所以不管CPU刷多快,全部擠在GPU,所以會有切齊的假象,不代表CPU沒有優劣
四、windows 7 電競化設定
TCP/IP設定工具TCP Optimizer ,speedguide網站寫的遊戲建議設定
Gaming Tweaks
http://www.speedguide.net/articles/gaming-tweaks-5812
另有兩篇可以參考
Windows 7, Vista, 2008 Tweaks
http://www.speedguide.net/articles/windows-7-vista-2008-tweaks-2574
Windows 8, 10, 2012 Server TCP/IP Tweaks
http://www.speedguide.net/articles/windows-8-10-2012-server-tcpip-tweaks-5077
上面文章的建議設定,個人認為什麼Killer系列電競網卡,是完全沒有優勢了
NetDMA必預注意家用主機不支援
(必需CPU支援I/OAT,還有Intel server級主機板,加上Intel網路卡,才能開啟正確NetDMA)
Microsoft Tech提到:
https://technet.microsoft.com/en-us/library/gg162716(v=ws.10).aspx
Requirements for NetDMA:
NetDMA must be enabled in BIOS.
CPU must support Intel I/O Acceleration Technology (I/OAT).
You cannot use TCP Chimney Offload and NetDMA together.
(TCP Chimney Offload,NetDMA你無法同時使用)
主機板需開啟I/O AT選項

網路卡也必需有I/O AT支援

Enabling NetDMA:Command
netsh int tcp set global netdma=enabled
netsh int tcp set global netdma=disabled
Enabling NetDMA:regedit
https://technet.microsoft.com/zh-tw/library/gg162687(v=ws.10).aspx
To enable or disable NetDMA
若要開啟 [登錄編輯程式],請按一下 [開始],接下來按一下 [執行],輸入 regedit,再按一下 [確定]。
Locate the registry sub-key HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\Tcpip\Parameters and click it.
Locate the EnableTCPA registry entry. If this registry entry does not exist, right-click the Parameters sub-key, point to New, and then click DWORD (32-bit) Value).
Replace New Value #1 by typing EnableTCPA, and then press ENTER.
Double-click the EnableTCPA registry value you just created and do one of the following:
To enable NetDMA, type 1 in Value data, and then click OK.(開啟NetDMA)
To disable NetDMA, type 0 in Value data, and then click OK.(關閉NetDMA)
NetDMA介紹文章:
從網路I/O下手,改善傳輸架構,增強伺服器效能
http://www.ithome.com.tw/node/42386
從網路I/O下手,改善傳輸架構,增強伺服器效能
http://www.ithome.com.tw/node/42386
TCP Chimney 必預注意一般網卡不支援
如何知道自已的網卡是否支援TCP Chimney功能?
請Google:網卡型號+datasheet ,在文件中Advanced Software Features或者是support欄裡有下列TCP Chimney support才是真正有支援
除了指令之外,必需要在網卡先啟用功能才可以使用,功能名稱為TCP connection Offload(IPv4)
Enabling TCP Chimney:Command
netsh int tcp set global chimney=enabled
netsh int tcp set global chimney=disabled
檢查TCP Chimney是否正確啟用?
命令提示字元輸入:netstat -t
如果顯示InHost表示沒有啟動,Offloaded表示有正確啟動
協定 本機位址 外部位址 狀態 卸載狀態
TCP 127.0.0.1:49159 Marco-PC:49160 ESTABLISHED InHost
TCP 127.0.0.1:49160 Marco-PC:49159 ESTABLISHED InHost
協定 本機位址 外部位址 狀態 卸載狀態
TCP 127.0.0.1:49159 Marco-PC:49160 ESTABLISHED Offloaded
TCP 127.0.0.1:49160 Marco-PC:49159 ESTABLISHED Offloaded
MTU(Maximum Transmission Unit)最大傳輸單元
網路上分享的MTU值非常混亂,而且不一定正確,其實TCP Optimizer裡面就有這個功能,但必需注意,不是每個server都有開啟 ICMP回應,如果關閉ICMP回應的server,那是沒辦法去偵測MTU size的,還有MTU size這是針對單一server,每台server的MTU值都不同
先查詢您遊戲的server ip
先下載TCP Optimizer,並切換到MTU頁面
1.點選Edit
2.輸入淡水AWP的ip
3.點選Largest MTU
4.框框裡就出現最佳MTU size建議值
如何套用MTU size ?
這是目前參照speedguide網站建議設定值後,所得到比較好的設定
把下列文字拷貝到記事本,儲存為.bat檔
----------------------------------------------------------------------------------------
netsh interface ipv4 set subinterface "區域連線" mtu=1500 store=persistent
netsh interface ipv6 set subinterface "區域連線" mtu=1500 store=persistent
netsh interface ipv4 set subinterface "HiNet" mtu=1448 store=persistent
netsh interface ipv6 set subinterface "HiNet" mtu=1448 store=persistent
netsh int tcp set global autotuninglevel=disabled
netsh int tcp set global congestionprovider=ctcp
netsh int tcp set global chimney=disabled
netsh int tcp set global rss=disabled
netsh int tcp set global dca=enabled
netsh int tcp set global netdma=disabled
netsh int tcp set global ecncapability=disabled
netsh int tcp set heuristics disabled
netsh int tcp set global timestamps=disabled
netsh int tcp show global
netsh interface ipv4 show subinterface
----------------------------------------------------------------------------------------
如果不曉得自已網卡名稱,及撥號連線名稱,請到
控制台>網路和共用中心>變更介面卡設定 ,查詢
附錄:
Netperf TCP,UDP性能測試工具
PCDIY是用批次檔,我不會寫,只好教手動測試
請google關鍵字netperf win32
下載兩個檔案netperf-a4.exe , netserver-a4.exe兩個檔案放在同目錄
建議把檔案移動至C:\ , 並打開命令提示字元 , 輸入cd c:\ 切換至C根目錄
第一次視窗執行netserver-a4.exe ,出現Starting netserver at port xxxxx視窗
命令提示字元,輸入查詢ip指令,ipconfig
命令提示字元,輸入測試指令,netperf-a4.exe -l 20 -t TCP_STREAM -f m -H 169.254.36.179 -- -m 1460 -M 1460 -s 4000000,4000000 -S 4000000,4000000
第二次視窗執行netserver-a4.exe ,出現Starting netserver at port xxxxx視窗
命令提示字元,輸入測試指令,netperf-a4.exe -l 20 -t UDP_STREAM -f m -H 169.254.36.179 -- -m 1472 -M 1472 -s 4000000,4000000 -S 4000000,4000000

六、CS:GO設定
七、雙作業系統建置
八、Q&A
九、人體反射時間
玩電競知道的電腦到底要多快才夠?我想最簡單的答案就是,電腦要在0.1秒以內的反應速度才夠,在這之前我們要先把時間拆成兩個部份,一個是人體反應時間,另一個是電腦反應時間。
電腦必需要達到十分之一秒的速度:
以上面這張圖為例,看著螢幕的畫面,從肉眼視覺,到大腦的判斷,到中樞反射神經,到手指按下滑鼠假設在0.3秒內完成,再加上如果你的電腦擁有0.1秒反應的速度,那麼你在遊戲中的反應,都是在0.5秒操控,聽起來很利害,但其實一點都不難達到。人體反應時間:(無意識反應 vs. 有意識反應)
反應時間是指刺激經由人體之感官系統接受後,傳到中樞神經,經過處理後,再傳至運動器官,做出反應的一連串的過程。感官器官包括視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺等,而在運動中較常被利用的是視覺及聽覺二部分。無意識的自動反應:
水濺射到睫毛上,眼皮的反應時間為1--10毫秒;手被燙為50-200毫秒;身體被燙是0.1-0.7秒
有意識的反應:(單純反應 vs. 選擇反應)
有意識反應可分為單純反應及選擇反應(choice reaction time),例如短跑、游泳選手,在聽到槍聲後於幾毫秒的時間之內衝出,是屬於單純反應時間;但是大部分的運動都需要應用到選擇反應時間,也就是說,反應可能涉及到知覺上、動作上或兩者都涉及的選擇,例如籃球比賽,選手在比賽時通常會面臨多重的選擇,如傳球過來的方向、球速多快、同時還要注意到對手的位置 等,選手必須在極短的時間之內做最快最佳的選擇
單純反應:正常人的反應時間為0.15秒-0.4秒(“飛人”劉翔的反應時間為0.139秒)
選擇反應:柯瑞是歷史上三分出手最快的球員,根據統計整個過程平均只需要大約0.39秒,電競射擊遊戲的反應,可以歸屬為選擇反應時間
4 則留言:
你好看了你的帖子很受启发,有几个问题如下:
1.既然测试出MTU结果为什么网卡设置1500拨号设置1448?
2.系统设置、csgo设置什么时间更新?
楼主可以给一个联系方式吗?微信可以吗?
我现在用的是万兆游戏网卡国外新出的
想有进一步的交流!邮箱也可以!
你好 我不是樓主 但我也深入研究電競網絡相關的 如果想討論可以加我b站id KprKprKpr
樓主我明白你的感受 智者總是孤獨的 你現在還有在打fps 嗎?
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